Нас окутала тьма подземелий...
По адресу: http://www.diary.ru/~3828/

02:17

HELP

Народ хэлп.

Кто может рассказать манеры поведения, какие-нибудь особенные черты жриц.

Жизненные взгляды, пристрастия, пример одежды, аксесуаров...

ребят. огромный респект за сообщество и за всю инфу. полезная штука, т.к. надо ехать на игру темным эльфом. а тут есть чем можно воспользоваться.

Нас окутала тьма подземелий...
Благодаря стараниям Роаны,у нас новое классное оформление!

Бурчание не принимается =)Если есть замечания,конкретно и по существу))

23:52

... и я вернусь домой, в старый замок в горах, когда будет окончен мой путь.
С НОВЫМ ГОДОМ!

Нас окутала тьма подземелий...
Оставьте,пожалуйста,в комментариях номер понравившейся картинки(можно несколько) или предложите свою.

Это требуется для установки нового фона.

1)



2)



3)



4)



5)



6)



7)



8)



9)



10)



11)



12)



Вокруг погашены лампы, мечутся странные блики. Голос разума слабый-слабый, тихий-тихий...
Даже неловко о таком говорить... Я вообще-то из благородной семьи, но тут уж виновато чистое любопытство. У каждой расы есть свой небольшой язык ругательных слов. Хотя у людей его маленьким не назовешь... Целый соварь можно составить. У орков с этим проще - "я знаю три слова, три матерных слова", но с помощью различной комбинации этих слов можно составить целове повествование со смыслом. Про то, как ругаются дуэргары, я вообще молчу. На рынок к нашим соседям порядочному дроу лучше не попадать.

Поэтому вот такая у меня нехорошая просьба - если знаете ругательные слова на нашем языке, поделитесь своими знаниями ;) Иногда даже благородному дроу нужно уметь материться))) А то стыдно даже - знаю одно единственное слово...

Вокруг погашены лампы, мечутся странные блики. Голос разума слабый-слабый, тихий-тихий...
Жизненный цикл



Беременность и роды



В отличие от других эльфов, дроу настолько же фертильны, как люди или орки. Они могут зачинать до десяти зародышей, как и другие эльфийки, два или три близнеца - еще более обычное явление, но рождение близнецов очень редки. Сильнейший ребенок устраняет всех остальных и не ясно, является ли это вывертом феномена, иногда встречаемого у людей. Иногда у людей сильнейший близнец забирает себе все плацентарное питание и другие плоды погибают или же он действительно на них нападает Потерянные зародыши поглощаются телом матери, так что исследования этого невозможно провести. Другие феномены, наблюдаемые у людей - это то, что более сильный близнец может двигаться свободнее, чем слабый и блокировать пуповину близнеца.

Когда будущий дроу преуспевает в устранении конкурента, мать испытывает резкий приступ эйфории, известный как "чад-зак" ("chad-zak"). Это также ясно. "Чад-зак" может быть как чисто гормональным явлением, так и извращенной формой единения эльфийских матерей со своими нерожденными детьми.

Роды болезненны, но не несут сильной опасности для матери. Однако она не испытывает обычного прилива радости, когда им показывают ребенка или дают новорожденному грудь.

Младенчество и раннее детство



У детей-дроу инстинктивные смертоносные побуждения появляются до того, как они начинают ходить. Младенцы благородных семей могут быть переданы на воспитание старшему члену семьи, но более обычно для юных дроу воспитываться в семейной капелле. Это не забота о детях, просто это делает проще отсев слабаков. Детей поощряют соперничать за еду и пространство, причем насилие вознаграждается. Выживают лишь сильнейшие и умнейшие - слабые убиваются, милосердных приносят в жертву. Женщины-дроу не чувствуют никакой материнской привязанности, и им никогда не приходит в голову навестить своих детей. Отдельные дроу-мужчины замечались в посещении своих детей, но это расценивается как признак слабости и мужчины, и ребенка.

Детство


К тому времени, как ребенок-дроу достигает возраста в 8 лет (или достиг бы 8-летнего возраста), он может ходить и бегло говорить. Это очень рано по сравнению с другими эльфами. С 8 до 19 ребенок обучается на попечении молодых (младших) жриц. Теперь его жизнь управляется очень жестким режимом, усиленным серьезными физическими наказаниями, часто не связанными с проступками юного дроу. Наказания не настолько тяжелы, какими могли бы быть - только задиры, хитрецы и сильнейшие могут выживать долгое время так или иначе. Эти наказания могут вызывать жестокую боль и оставлять шрамы, но никогда не приводят к смерти. Дети - потенциальная прибыль Дома, которую нельзя тратить в приступе гнева. Даже если нарушение выявит действительно слабого и неподходящего ребенка, Дом получит больше от отправки его к жертвеннику.

Обучение главным образом состоит из основ религии, но также охватывает и тактику с другими бойцовскими навыками, грамотность, математику, алхимию, естествознание (историю), навыки ремесленника. Поощряются свирепые состязания, особенно в боевых дисциплинах. Один из трех детей убивается одноклассниками, причем чаще из-за ножа в темноте, чем из-за "смертельных несчастных случаев" в бою.

Дети с высокими способностями к магии отдаются в ученики к волшебникам.

Юность


Между 20 и 80 годоми дроу считаются юными. Снижается экстремальность конкуренции более ранних лет. Акцент делается скорее на поиске роли, жизнь дроу полезнее его потенциальной ценности как жертвы. Юный дроу должен найти наставника, который будет его обучать. Наставник властен над жизнью и смертью своего ученика, но в таком же положении находятся и все взрослые дроу. Даже если дроу посещают официальную школу или академию, они все равно обучаются у наставника дополнительным знаниям, умениям и дисциплине.

По мере того, как подросток получает навыки и опыт и выстраивает сеть контактов, он подходит к грани, за которой перестает быть студентом, становясь самостоятельным. На этой грани молодой дроу ждет какого-нибудь несчастного случая с вышестоящим или даже устраивает этот "несчастный случай" сам, после чего может занять его положение в городе. По мере того, как приближается это время, конкуренция между учениками и помимо того, с имеющими претензии к вышестоящим, еще больше возрастает.

В большинстве городов обучение ребенка родителями является преступлением. Возможно, причиной этого является желание Лолт усилить борьбу за место мастера, соперничество учеников с наследниками, но может быть, это результат провального опыта Закнафейна, обучающего Дриззта.

Зрелость



Только один из 20 взрослых дроу является благородным, остальные - простолюдины, которым во многом повезло больше. Хоть они и могут быть лишь солдатами, слугами и игрушками высших дроу, ужасной взгляд Паучьей королевы падает на них не так часто или не в такой мере, как на благородных. Простолюдин вряд ли столкнется с заданиями и испытаниями, которые Лолт приберегает для знати, но он знает, что может умереть в любое время в результате непрерывной борьбы между конкурентами. Лолт будет делать с ними что угодно после смерти, так что они проживают свои жизни, извлекая из них столько удовольствия, сколько могут.

Смерть


В теории дроу могут жить до 500 лет. На практике очень немногие доживают до четырехсот и почти невозможно увидеть дроу, отмеченного старением. В культуре дроу нет никакого места для уважения к мертвым. Они - лишь устраненные конкуренты.

Смерть от старости или болезни - признак того, что и этот дроу, и вся семья вышли из фавора Лолт. Если такое случается, то труп обычно остается позорно гнить. Если жрицы желают особенно подчеркнуть проступок мертвого дроу и его семьи, труп обматывается паучьим шелком и подвешивается над дверью, зловоние с падающими частями тела служат мощным напоминанием о нем.

Смерть в бою или в результате убийства очень отлична от этой. Такой дроу "благословлен" Лолт. Их тела обрабатываются - с костей удаляют плоть, остаток растворяется в кислоте Результат используется для украшения одежд или создания ритуальных сосудов.

Зрелость и Испытания Лолт



Зрелость последователей Лолт отмечена серией испытаний или наказаний. Последователи других божеств не проходят через них, однако они являются мишенями для Лолт и могут кончить пособием для смертоносных задач.

Первое испытание наступает частью уходящей юности, проверкой навыков и самодостаточности, описанных ранее. Прочие испытания могут происходить, отмечая каждую стадию жизни взрослого дроу. Каждое испытание индивидуально и на каждой стадии все труднее, требовательнее и опаснее для жизни.

Проверяются все дроу, но неккоторые признаки могут показать необходимость специального испытания, извесного как Лолттанчви (Llothtanchwi), Наказания Лолт. Эти испытания - наказание для потерь, даже выжившие платят страданиями, страхом и болью. Признаки включают в себя сверхострые ощущения, возможно - видения, и ужас перед угрожающими случаями. Тех, кто показывает эти признаки называют зви'ил (zwy'il) или кандидатами. В течение жизни зви'ил периодически подвергаются дополнительным испытаниям, впрочем не несущим никакой выгоды, кроме собственной жизни, однако прохождение такого испытания ведет к повышению ранга на иерархической лестнице, независимо от образа жизни зви'ил. Все жрицы Лолт - зви'ил.

С сайта http://chronarda.ru/

13:55

Я здесь,чтобы быть
Приветствую вас!

Вот, решил присоедениться.


Скажи мне, почему ты смеялась, распустив свои волосы?
назад;RATH

отходить;RATHA

бэкстаб(удар в спину);rath'elg

банда;AKH

препятствие;KULGGEN

битва;THALACK

сильная битва;SARGH

быть;TLU

красота;ssin

прекрасный;ssin'urn

потомучто;p'wal

являющийся;tlus

до/перед;p'los

за;RATHRAE

под;HARL

ниже;HARL

около;tu'suul

лучший;ALURL

лучше;ALUR

между;tu'fyr

опасаться;SARN

далеко;tu'jol

рождение;ILHAR

сука;elg'caress

кусать/кусок;tril

горький;riknueth

меч/лезвие;VELVE

благославлять;bel'la

блокировать;KULG

блокировка;KULG

кровь;vlos

читать дальше



@музыка: Алиса

Скажи мне, почему ты смеялась, распустив свои волосы?
Выражения Дроу:

Я/мы приветствую(ем) Вас

Vendui

Я/мы покидаю(ем) Вас

Aluve

Тьма может быть как другом, так и врагом

OLOTH ZHAH TUTH ABBIL LUETH OGGLIN

Делай то, что приказывают и живи

XUN IZIL DOC PHUUL QUARTHEN, LUETH DRO

Все зависит от Ллос

LLOTH TLU MALLA;JAL ULTRINNAN ZHAH Lloth XUNDUS

Матрона знает лучше

ILHARESSEN ZHAUNIL ALURL

Лучший кинжал-это незаметный кинжал

LIL ALURL VELVE ZHAH LIL VELKYN USS

Не доверяй никому, кроме себя

KHALESS NAU USS MZILD TAGA DOSSTAN

Тот, кто смотрит только вперед, быстро находит кинжал в своей спине

NINDYN VEL'USS KYORL NIND RATHA THALRA ELGHINN DAL LIL ALUST

Тот, кто не за дом и матрону, тот умрет

ULU Z'HIN MAGLUST DAL QU'ELLAR LUETH VALSHARESS ZHAH ULU Z'HIN WUND LIL PHALAR

Старайся быть незаметным и, может быть, богиня подарит тебе долгую жизнь.

KYORL JAL BAUTH, KYONE, LUETH LIL QUARVAL-SHARESS XAL BALBAU ДОС LIL BELBOL DEL ELENDAR DRO

Кто знает лучше чем Богиня?

VEL'USS ZHAUN ALUR TAGA LIL QUARVAL-SHARESS?

От победы до гостиницы (Боевой клич)

Dal ultrinnan ulu el'inssrigg

Похоть и прибыль (Девиз Дома удовольствий)

Ssinssrigg lueth Belaern

Пытка и боль - это забава

Jiv'elgg lueth jiv'undus phuul jivvin

Свет на тебя! (проклятие к Drow)

Ssussun pholor DOC! Ssussun!

Тьма поглотит тебя (проклятие к не - Дроу)

Oloth plynn DOS! Olot DOS!

(Название Дома) выше всех! (Боевой клич)

( Название Дома) ultrin!

В вашей команде!

A'dos quarth!

Храни тебя Ллос (Вас)

Lloth kyorl DOS (d'jal)



Пословицы Дроу:

Твой лучший друг - это ты сам

L'alurl abbil zhah dosstan

Любая пища может оказаться ядом

Jala cahallin xal tlu elg'cahlin

Твоя сила в твоем оружии и в твоей осторожности

Sargh lueth kyona phuul dro'xundus

Удел Дроу - покорение

L'elamshin d'lil Ilythiiri zhahUlu har'luth jal

Обычный - лучший.

L'elend zhah alurl

Лучшая вещь - это хороший любовник

L'alurl faerbol zhah mrimm (mrann)D'ssinss

Хороший гоблин - мертвый гоблин

L'alurl gol zhah elghinyrr gol





При использовании этого материала на других сайтах, ссылка на www.underdark.boom.ru обязательна.


Скажи мне, почему ты смеялась, распустив свои волосы?
Velkyn Ogglin

("Невидимый Враг")

Число Доз: 3

Тип: M, Контактный, Нейротоксин

Длительность: 1d4 минут

Ущерб/Эффект: 20 hp (спасбросок провалился), 5 hp (жертва спаслась)

Частота встречаемости ингредиентов: Редко

Стоимость за дозу: 175 gp в Андердарке, 800 в другом месте

Этот редкий яд получают из ядовитых желез рыбы "dakhree", которая водится в подземных озерах Андердарка. Железы следует удалять в перчатках, что бы избежать отравления. Эти ядовитые железы расположены по всему шести дюймовому телу рыбы, и имеют очень маленькие размеры. Что бы их удалить, нужно иметь твердую, но в то же время и точную руку. Во время охоты "dakhree" пытается потереться о свою жертву, что бы выпустить в нее яд. Для большинства рыб эффект этого яда мгновенен, хотя более больших существ, например гуманоидов, он убивает не сразу. Через некоторое время после попадания вещества на кожу, жертва начинает биться в конвульсиях, поскольку оно проникает в ее нервную систему. Существо, подвергшееся действию яда, крутит в жестких судорогах. Если " Velkyn Ogglin " быстро не нейтрализовать, то жертву придется еще и лечить заклинанием или зельем "Лечение серьезных ран", т.к. очень страдает нервная система. Простой отдых не достаточен для излечения.



Khaless

Число доз: 12

Тип: D, Инъекция, Нейротоксин

Длительность: 1-2 минут

Ущерб/Эффект: Сон (спасбросок провалился), ничего (жертва спаслась)

Частота встречаемости ингредиентов: Нечасто

Стоимость за дозу: 15 gp в Андердарке, 50 в другом месте

"Khaless" - это известный сонный яд дроу, которым смазываются болты их ручных арбалетов. Это вещество используется для усыпления противника в бою, что бы потом его можно было бы безопасно убить. Ингредиентом этого яда являются споры гриба "oloth'arr". В то время как сам гриб широко распространен в Андердарке, добыча его спор - дело нелегкое, однако достаточно распространенное. "Khaless" действует на центральную нервную систему, заставляя жертву заснуть на 20 раундов. В отличие от заклинания сна, эльфы также уязвимы для яда, поскольку он биологический, а не волшебный.



Belbol d'Elghinn

("Подарок смерти")

Число доз: 2

Тип: F, Инъекция, Гемотоксин

Длительность: Мгновенно

Ущерб/Эффект: Смерть (спасбросок провалился), ничего (жертва спаслась)

Частота встречаемости ингредиентов: Очень редко

Стоимость за дозу: 300 gp в Андердарке, 1,400 gp в другом месте

Этот мощный яд, очень любимый благородными Дроу, также известен как "Elash Elghinn" или " Тихая Смерть ". Это название произошло от названия смертоносной водяной змеи. Яд, попадая в организм, действует мгновенно, причиняя ущерб кровеносным сосудам, и приводит к обширному кровоизлиянию. Примерно минуту у жертвы будет течь кровь из рта, глаз, ушей и носа. Некоторое время на теле жертвы будут появляться кровоподтеки, после чего она умирает. Дроу находят смерть, вызванную этим ядом, особенно интересной. Однако, имеются некоторые индивидуумы, иммунные к "Belbol d'Elghinn",



Orbb'st Ssrin

("Поцелуй паука")

Число доз: 2

Тип: I, Для принятия внутрь, Сепцицемический

Длительность: 2d6 минут

Ущерб/Эффект: 30 hp (спасбросок провалился), 15 hp (жертва спаслась)

Частота встречаемости ингредиентов: От нечасто до редко

Стоимость за дозу: 150 в Андердарке, 500 в другом месте

Этот яд получен из ядов пяти различных видов пауков. Поскольку пауки являются священными животными у Дроу, поклоняющихся Ллолт, яд должен быть собран без убийства этих существ. Собранные яды должны быть высушены до порошка и добавлены в приправленную пищу или кислое вино, так как "Orbb'st Ssrin" имеет кислый вкус. Яд вызывает озноб, лихорадку и изнеможение, если в течение нескольких часов не остановить действие яда заклинанием или зельем "нейтрализовать яд", то наносится ущерб иммунной системе организма. Это делает жертву более восприимчивой к болезни, и яду (-2 ко всем спасброскам от яда и чекам Конституции/Здоровья против болезни), приносит слабость, которую можно вылечить только спеллом "heal".



Golhyrr del'Ilharess

("Ловушка Матроны")

Число доз: 1 (6 частей)

Тип: J, Для принятия внутрь, Раздражитель

Длительность: Специальная

Ущерб/Эффект: Смерть (спасбросок провалился), 20 hp (жертва спаслась)

Частота встречаемости ингредиентов: Редко

Стоимость за дозу: 400 gp в Андердарке, 1,800 gp в другом месте

Этот яд - мякоть редкого гриба "krashyll". Отравление жертвы этим вещесвом проходит в шесть стадий. Во время этих стадий у жертвы не происходит ни каких изменений и ухудшений здоровья. Дроу - это очень подозрительная и осторожная раса и не удивительно, что этот яд пользуется большим успехом, ведь отравлять им можно столетиями: по одной дозе каждые двадцать-тридцать лет. Его используют преимущественно для очень важных и труднодоступных персон. Название яда говорит о том, что для отравления жертвы нужна власть и тонкость матроны-матери. После того, как жертва проглотит шестую дозу, смерть наступит в течение получаса, от эпилепсии. Если не применить противоядие или "нейтрализовать яд", то жертва умирает. Обратите внимание, что от удушья до самой смерти отравленная жрица не может применять заклинания.



Jal wun Jivvin

("Все ради шутки")

Число доз: 4

Тип: P, Инъекция, Раздражитель

Длительность: 1d3 hours

Ущерб/Эффект: Все способности уменьшаются наполовину на 1d3 дней(спасбросок провалился), нет эффекта (жертва спаслась)

Частота встречаемости ингредиентов: Нечасто

Стоимость за дозу: 25 gp в Андердарке, 60 gp в другом месте

По сравнению с другими ядами Дроу, этот - не более чем нежное предупреждение жертве. Эффект "Jal wun Jivvin" не смертелен, хотя отравитель может убить жертву во время того, как онаослаблена. Этот яд добывается из желез "rakhyrr", слепой разновидности подземной жабы. Жертву мучает интенсивная тошнота, рвота, лихорадка, лихорадка и недомогание. Эффект от яда излечивается заклинанием или зельем "нейтрализовать яд". Жрицы Мензоберранзана иммунны против "Jal wun Jivvin".



Rathrae Dos

("Сзади тебя")

Число доз: 5

Тип: O, Для принятия внутрь, Нейротоксин

Длительность: 2d12 минут

Ущерб/Эффект: Жертва полностью парализована в течение 2d6 часов(спасбросок провалился), нет эффекта (жертва спаслась)

Частота встречаемости ингредиентов: Нечасто

Стоимость за дозу: 25 gp в Андердарке, 75 gp в другом месте

Это - яд, одобренный матронами-матерьми, используют для пыток. Сваренный из яда *ghostyk *, странного несекомоподобного существа , которое походит на молящегося богомола, это вещество действует на центральную нервную систему, полностью парализуя жертву и делая ее неспособной к движению, но полностью чувствительной к боли. Обратите внимание, что это биологический, а не волшебный или вызванный страхом эффект: эльфы полностью восприимчивы.



Haszak

("Пожиратель разума")

Число доз: 1

Тип: Для принятия внутрь, Специальное

Длительность: Мгновенно

Ущерб/Эффект: Действует как заклинание волшебника 5 го уровня "слабоумие" на 1d6 дней, спасбросок как от заклинания.

Частота встречаемости ингредиентов: Очень редкий

Стоимость за дозу: 1,500 gp

Честно говоря - это не яд, а мощное алхимическое вещество. Как иллитид этот яд использует группу нервов в мозгу жертвы для вызова слабоумия. Зелье по своей природе - магическое. Это объясняет и редкость его ингредиента, и длительность эффекта. Это вещество эффективнее для использование против спеллкастеров, чем обыкновенный токсин, поскольку он действует как "слабоумие" и против него нельзя применить "нейтрализовать яд". Эффект от этого зелья вызывает галлюцинации и параноидальные эмоции. Хотя это вещество и дорогое, его очень любят за надежность.



При использовании этого материала на других сайтах, ссылка на www.underdark.boom.ru обязательна.


Скажи мне, почему ты смеялась, распустив свои волосы?
Прелюдия.


Ни мерцания звезд,ни солнечного света не знает эта земля.

Ее называют Подземелья, тайный мир,скрывающийся в подземельях Забытых Стран.Небо Подземелий-каменный потолок,а на стенах застыло серое равнодушие смерти.Те,кто забрел сюда,не возвращаются.А те,кому чудом удалось избежать смерти, приходят иными,нежели ранее-ибо их глаза видели тьму Подземелий.

Это царство тьмы пронизано кривыми коридорами,бегущими

меж пещер-малых и больших,высоких и низких.Каменные горы с

вершинами,острыми,словно зубы спящего дракона,злобно смотрят на путников в немой угрозе.Здесь царит тишина,похожая на молчание затаившегося хищника. Порой удается расслышать лишь далекий звук падающей воды, что скользит по немым камням в глубокие ледяные озера-звук, похожий на биение сердца зверя.А что скрывается за неподвижной ониксовой поверхностью этих прудов, можно только

гадать.Какие тайны ждут смелых, какие ужасы ждут трусов, может подсказать лишь воображение - пока кто-нибудь не пробудит их ото сна.

Таковы Подземелья.

http://lib.ru/INOFANT/SALWATORE/elf1.txt




Скажи мне, почему ты смеялась, распустив свои волосы?
Девять Адов Забытых Королевств это не место для человеческого мага - даже для бессмертного. В романе Эда Гринвуда "Эльминстер в Аду" Мудрец из Шедоудейла оказывается захваченным дьяволом и вынужден скитаться по Аду, в то время как его похититель терзает его тело и поглощает его воспоминания в надежде отыскать ключ к серебряному огню Мистры. Поскольку все внимание Эльминстера сосредоточено на борьбе за свою жизнь, он, ясное дело, не может толком рассмотреть это место и его обитателей. В этой статье вы сможете узнать побольше о суровой окружающей обстановке и злобных существах, которые могут повстречаться на страницах романа.

Ад


Ад это другое измерение, или, иными словами, "план существования", куда отправляются души злобных существ после своей смерти и где могущественные создания, обычно называемые дьяволами, сражаются и плетут заговоры друг против друга за личную власть. В отличии от Абисса, который является домом для демонов и измерением хаоса и зла, Ад является местом, где царит закон и зло: существует четкое разделение на касты, описаны методы продвижения и понижения на иерархической лестнице, царит жестокость более жуткая, чем в самом злом человеческом правительстве. Теми, кто изучает планы, Ад иначе называется Баатор, но для обычного народа во всех мирах он является просто "Адом".





Уровни


В сущности Ад состоит из девяти похожих друг на друга "уровней", которые часто называют Девять Адов. ("Огни Девяти Адов" является наиболее часто употребляемым ругательством на Фаэруне). Каждый из слоев покоится на другом на метафизической материи, каждый из девяти слоев меньше, чем предыдущий и более злой, чем следующий. Каждый слой контролируется могущественным созданием, называемым архидьявол, некоторые из которых по своей силе вполне могут составить конкуренцию меньшим богам. Вместе все эти архидьяволы именуются Лорды Девяти Адов.

Обширные земли Авернуса являются самым верхним уровнем. Здесь правит Бел, невероятно могущественный ямный демон (pit fiend), который победил предыдущего лорда Авернуса. Все путешествия Эльминстера в Аду в романе проходят в Авернусе.

Следующий уровень это горящий железный город Дис, где правит Диспатер, козлоногий лорд, который редко покидает свою Железную Цитадель.

Третий уровень это жуткие, мрачные болота Минароса. Здесь правит змеетуловищный Маммон, которому, после его многочисленных предательств, не доверяет почти ни один архидьявол.

Четвертый уровень это огненный Флегетос, испещренный реками лавы и огнями, блуждающими по воздуху. Здесь правит дьявол Бельял и его дочь Фьёрна.

Пятый уровень это Стигия, которая является водным царством падающего льда и испещренных молниями небес. Здесь правит Левистус, который, в наказание за свое предательство лорда девятого Ада, был заточен в огромную глыбу льда.

Шестой уровень это Малболж, который является горным краем, где постоянно сходят лавины и с вершин катятся огромные булыжники. Здесь правит могущественная ночная ведьма (night hag) известная под именем Графиня Ведьм.

Седьмой уровень это Маладомини, место, где постоянно что-то строится, и где встречаются разрушенные, заброшенные города. Здесь правит Баалзебул, некогда слуга добра, он был низвергнут в Ад, где превратился в слизнеподобное существо.

Восьмой уровень это Кания. Это место холоднее, чем даже Стигия, здесь ледники двигаются быстрее, чем умеют бегать люди, и сходят лавины, которые погребают под собой, все, что находится в поле зрения. В Кании правит Мефистофелес.

Девятым уровнем Ада является, изрезанный невероятно глубокими каньонами, Нессус. Здесь правит могущественный Асмодеус. Вполне может быть, что это загадочное и древнее существо живет с самых первых дней существования вселенной.

Все архидьяволы внешне союзничают друг с другом, помогая контролировать и уничтожать врагов Ада, но внутри своей иерархической структуры они с легкостью плетут заговоры и предают друг друга ради обретения большей власти и престижа. Втайне все они возмущаются лидерством Асмодеуса, которому в прошлом несколько раз бросали вызов, но из схватки он всегда выходил победителем. Асмодеус лишь смеется, наблюдая за их попытками свергнуть его, и готовится к последующим неминуемым схваткам.





Авернус


Это самый первый из всех Адов и самый большой, поскольку он фактически является бесконечным. Это место, где проходят многочисленные битвы и часто единственная часть Ада, доступная взору простых обывателей. Авернус представляет собой выжженную, усеянную камнями равнину, на которой изредка встречаются горы и предгорья. Небо здесь обычно окрашено в красные или фиолетовые тона, а воздух со всех сторон залит красноватым свечением; здесь нет солнца. По небу мечутся огненные шары, которые иногда взрываются без всяких на то причин.Здесь ничего не растет, а местные обитатели проводят время в поисках других существ, которых они могли бы убить и съесть. Сквозь Авернус змеится река Стикс, которая так или иначе связывает между собой все злые планы. Другие реки и ручьи наполненные свежей, густой кровью являются естественными границами территорий и в конечном итоге все они впадают в Стикс. Некоторые говорят, что эта кровь принадлежит всем предыдущим жертвам плана, но ее истинный источник остается неизвестным.

Из-за своей связи с остальными злыми планами, Авернус является наиболее подходящей целью для атак демонов, и поэтому здесь постоянно находится множество воинов-дьяволов, которые ищут потенциальных врагов и существ, которых они могут предать пыткам и убить ради забавы. В дополнении к этим воинам здесь нашли себе убежища бродячие дьяволы, странные местные монстры, и даже свергнутые архидьяволы, которые пытаются утолить здесь свою страсть к убийствам, пыткам и жадности.





Обитатели


Наиболее распространенными обитателями Авернуса являются дьяволы. В то время как некоторые ученые называют их "баатезу", другие выдвигают точку зрения, что не все дьяволы являются баатезу, а простому народу все равно как их называть, до тех пор пока те держатся от них подальше. Дьяволы любят причинять боль другим (и иногда даже себе), и они обладают странной биологией, которая позволяет - в соответствующей ситуации и при применении соответствующей магии - после долгих пыток превращаться в более могущественные формы. Таким образом, дьяволы используют боль, чтобы показать свое превосходство над более слабыми существами, и чем большую боль они испытывают, тем больше становится их сила. Например, даже самый низший лемур (lemure) может превратиться в осилута (osyluth) от руки более могущественного демона, при условии что будут применены нужные силы и пыточная техника, и говорят, что даже величайшие пит финды (pit fiends) были созданы из меньших дьяволов благодаря тому, что они в течении сотни лет горели в ужасающем, сверхъестественном огне. Тот факт, что эти существа используют боль, чтобы самосовершенствоваться, показывает, насколько они извращены по своей сути, и также отражает их законопослушную (иерархическую) и злобную (из-за вечных страданий) природу.

Одними из самых слабых демонов являются лемуры. Лемуры это комки растекшейся вонючей плоти, размером с человека. Они используются дьяволами в качестве ударных частей и чернорабочих. Лемурами после смерти становятся самые эгоистичные, жестокие и злые смертные, попадающие в Ад. Их мягкие тела быстро регенерируются, делая из них наиболее удобных жертв пыток для дьяволов. По своей крепости лемуры похожи на обычных человеческих зомби. Ниже лемуров в иерархической структуре стоят лишь нупперибосы (nupperibos), странные, обрюзгшие существа с длинными конечностями без разума и глаз, которые служат в Аду лишь как пушечное мясо.

Осилут (Osyluth), или "костяной дьявол", выглядит как высокое, истощенное существо с костяным скорпионьим хвостом. Они источают вокруг себя запах разложения и служат в армиях Ада в качестве наблюдателей за порядком и шпионов. Осилуты примерно равны по силам вивьернам.

Барбазу (Barbazu), или "бородатый дьявол" вполне подходит под традиционное описание дьяволов. У него длинные, когтистые руки и ноги, чешуйчатая кожа и отвратительной выглядящая борода. Они являются элитными ударными частями, и ведут отряды лемуров в битву и нападают ключевых врагов, в то время как меньшие демоны разбираются с их приспешниками. Барбазу столь же опасен, как и медуза.

Эринйесы (Erinyes) являются дьявольским эквивалентом суккубов и посылаются на Фаерун, чтобы искушать смертных. Также они мстят за оскорбления нанесенные Аду. Они предстают в образе соблазнительной женщины с кожистыми крыльями и зловещим взглядом. Они могут очаровывать свои жертвы и использовать магические оковы, чтобы связывать существ, которых они хотят захватить живьем. Эринйесы столь же сильны, как и барбазу.

Хаматуласы (Hamatulas) похожи на барбазу, за тем исключением, что они выше и их тела покрыты острыми шипами. Они служат в качестве стражников и патрульных. Больше всего они любят хватать своих врагов и, притягивая их к себе, насаживать их на шипы, которые растут из их тела. Хаматуласы столь же могущественны, как и каменные гиганты или иллитиды.

Корнугоны (Cornugons) больше и чудовищнее хаматуласов, и они предпочитают пользоваться огромными хлыстами, с помощью которых они обездвиживают свои жертвы. Раны, полученные от нападения корнугонов, продолжают кровоточить до тех пор, пока их не перевяжут. Они являются элитными защитниками Ада и часто выступают в роли телохранителей для высокопоставленных дьяволов или стражей могущественных боевых машин. Корнугоны столь же могущественны, как и огненные гиганты.

Гелугоны (Gelugons) это странные насекомообразные дьяволы с фасеточными глазами, огромными жвалами, и толстым хвостом, который покрыт острейшими шипами. Их тела источают жуткий холод, и существа задетые их хвостом или металлическим копьем обычно замедляют свое движение. Гелугоны это суперэлитные стражники и шпионы, и обычно они служат в качестве телохранителей архидьяволов или изменяют свою форму, чтобы следить за враждебно настроенными дьяволами и могущественными смертными. Гелугоны столь же опасны, как и бехолдеры.

Пит финды (Pit Fiends) это командиры армий Ада, и все величайшие армии Ада возглавляют пит финды-генералы, которых называют Темной Восьмеркой. Двенадцатифутовые, кожистокрылые, покрытые красной чешуей, с огромными ядовитыми когтями и охваченные огненной аурой, пит финды сеют впереди себя страх. Это наиболее могущественная разновидность дьяволов, за исключением, пожалуй, лишь архидьяволов, и в сравнении они гораздо опаснее, чем железные големы, умны словно личи, и более разрушительны, чем двенадцатиголовая гидра.

Абишаи (Abishai) это горгулеподобные создания, находящиеся в услужении у божества Тиамат, которая известна тем, что время от времени борется за власть на Авернусе. Как и их величайшая королева, абишаи бывают пяти цветов - в соответствии с каждым из цветов злых драконов, обитающих на Фаэруне: белые, черные, зеленые, синие и красные - в порядке увеличения силы. Абишаи служат в Аду в качестве надсмотрщиков и палачей, и собираясь в небольшие отряды, они с готовностью атакуют дьяволов-одиночек различных видов. Белые абишаи чуть слабее, чем осилуты, а красные примерно равны по силе хаматуласу.

В дополнении к дьяволам, которых в Аду обитает абсолютное большинство, это место является домом для злых драконов, гигантских личинкоподобных дьяволов (maggotlike fiends), странных существ с множеством ртов, глаз и конечностей и других, еще более причудливых форм жутких монстров. Большинство из этих созданий не описаны смертными мудрецами, потому что они представляют собой лишь могущественные прожорливые машины, и большинство людей, которые вызывают существа Ада на Фаэрун, делают это лишь потому, что ищут информацию, власть и слуг. А для этого гораздо больше подходят дьяволы, нежели неразумные, прожорливые твари без языка, знаний и понятия о том, что такое подчинение своему хозяину.



Скажи мне, почему ты смеялась, распустив свои волосы?
Торговля в Королевствах явление повсеместное, морским или сухопутным путём товары доставляются, откуда угодно и куда угодно, большинство оседает в больших городах. Вот например Тэянску Красную Робу вы может и купите в Уотердипе, но стоить это вам будет рук и ног.
И это не досадная случайность в Королевствах - а довольно частое явление. Две самые важные вещи - это качество и репутация. По сути - это даже одно целое, так как качество и репутация понятие не разделимое.

Естественно, что некоторые области стали известны только благодаря своим изделиям и товарам, несмотря даже на то, что есть города которые также изготавливают идентичную продукцию. Можно привести кучу примеров из реальной жизни, а можно и из жизни Королевств. Где угодно в Королевствах вы сможете найти древесину для мебели, но ещё не мало торговцев вы обойдёте, прежде чем найдёте редкий Чультанский Хардвуд (Chultian Hardwood).

Здесь есть множество нюансов, которые зависят от разных вещей: местонахождения и качества материалов, дефицит товара и скорости доставки, незабываем про профессиональные тайны каждого торговца.
С местонахождением и качеством сырья всё очевидно. Например, в одном городе делают очень неплохие мечи из залежей железа неподалёку, но вот в другом городе добывают (пусть будет) адамантит, преимущества второго города на лицо.

Дефицит товара и скорость доставки очень важны, так как зависят от того, где это сделано и куда это будет отправлено. Пример, Вы собираетесь изготавливать оружие, а по близости нет залежей руды. Или вы собираетесь стать виноделом, но живёте на Севере, на дворе зима, морозы. Вином которое экспортируется на Север славятся земли Юга, Север в свою очередь славится мехами (по сильной стуже лучше и одеться по теплее). Некоторые области известны благодаря оружию; лукам например, которые изготавливаются только из опредёлённых пород деревьев.

Дефицит это не только нехватка ресурсов, но ещё и знаний, рабочей силы. Длинные луки изготавливают в нескольких местах в Королевствах, но самые известные длинные луки изготавливаются эльфами из Высоких Деревьев, секрет изготовления этих великолепных луков известен только им. Отсюда вытекает следующий пункт, торговые секреты.

Торговые секреты типичное явление. Сколько раз Вы слышали о таком-то или таком-то изделие изготовленном старым семейным способом хранившемся из поколения в поколение? Много компаний процветают лишь благодаря своим индивидуальным способам изготовления различных товаров. Но больше всего это связанно с определёнными расами. Дварфы например известны благодаря горным разработкам и скульптурному мастерству. Мало кто будет советоваться в этих делах с человеком нежели с дварфом. Другой пример торговых секретов - Бедайны. Они держат в строгой тайне секреты изготовления стекла и мыла, любой кто будет утверждать что знает их секреты изготовления, будет немедленно убит, во имя сохранения тайны. Они отказываются верить, что эти секреты уже всем давно известны. Именно поэтому Бедайны наиболее известны в Анаурохе благодаря этим товарам.

Очень вероятно, что большинство городов и деревень (или селений) известны своими товарами в центральных регионах, или по всем Королевствам. Земли Ваасы и Дамары известны своими Кровавыми Камнями (Bloodstones). Больше в Королевствах эти камни вы нигде не найдёте, поэтому эти земли у всех на устах.

Ниже приведены товары которые вы сможете приобрести в Королевствах:

Вино, пиво, и алкоголь

Помните, в Средневековье большинство пива и вин и т.д. изготавливались в местном масштабе вследствие того, что они плохо хранились. Однако, в Королевствах вполне вероятно, что некоторые особенно известные и популярные марки, типа Элверквист (Elverquist) и Дипвайн (Deepwine) транспортируются богатыми торговцами с помощью магии. Волшебные приспособления и заклинания которые могут сохранить свежесть этих напитков, могут себе позволить только очень богатые торговцы или организации.

Домашний скот
(крупно-рогатый скот, овцы и т.д.)

Разумный выбор, но есть одно но - это товар так называемый "под боком". В средневековье крупный рогатый скот: например держали только для забоя в ближайшем городе. При долгих путешествиях и переходах потери скота слишком велики, чтобы закрывать на это глаза. Как и с выше описанным алкоголем, только очень богатые торговцы и организации могут позволить себе транспортировку скотины с помощью магии, но такие артефакты невероятно редки, их можно достать только по заказу или за очень большие деньги. Крупный рогатый скот бодается, но всякому зверью (и особенно монстрам) на это наплевать.

Экзотические вещи
(свитки с заклинаниями, волшебные предметы, брелки и т.д.):

Такие товары везде хорошо продаётся (за исключением возможно регионов, где к магии относятся предвзято - Бедайны Анауроха). Некоторые земли наверно вам хорошо известны своими "волшебными" алмазами и кристаллами, ракушками и прочим. Если решите заняться торговлей в этой сфере вам следует помнить; что например на Эвереске жемчуга нет, а заклинание идентификации пользуется огромным спросом.

Оружие и Доспехи

Вещи пользующиеся повседневным спросом. Имейте ввиду, что, во время войны, некоторые страны, города и прочие бросают всё свою промышленность на изготовление оружия и доспехов (можете пре плюсовать сюда же порох, если можете позволить себе аркебузы).

Одежда

Мода в Королевствах такая же как мода у нас: каждый хочет носить "эксклюзив." Такую одежду ищите в Уотердипе, Калимшане, Сильверимуне и т.д. Вся знать и некоторые из интелегенции заплатят вам любую цену за какое-нибудь "экстравогантное" одеяние.

Полезные ископаемые
(железные руды, уголь, золотая руда)

Ещё одно сырьё которое придётся откуда-то доставать. Должны же местные кузницы получать материал для работы! Руда добывается, затем выплавляется посредническими компаниями. После выплавки, железо перековывается в бруски (или как правило круглые прутья или некое подобие мечей). В таком виде их можно легко доставить в любой город или деревеньку.

Кожа

Кожа чрезвычайно важный товар, особенно обработанная, тёмного цвета. Помните, что не в каждой деревне есть кожевня, именно поэтому городские кожевни продают свой товар различным посёлкам и деревням.

Предметы роскоши

Включают в себя: драгоценности, драгоценные камни, игрушки, кольца, амулеты, картины, коллекционные вещи, инкрустированные драгоценностями шкатулки, шелка, парфюмерию. Этот список можно продолжать до бесконечности. Не забывайте о "особых заказах"; знать довольно часто обращается к купцам с такими просьбами типа доставить им что-нибудь особенное, какой-нибудь предмет исcкуства или редкое животное.

Товары повседневного спроса

Масло (для стряпни или же для освещения), " Чашки тарелки", меха, инструментарий, древесина, металлические бруски, продукты (сыр например), дорожные котомки, зерно, ткани, специи, книги и свитки, смола и деготь.

Рабы

Знайте что в в Королевствах есть такие люди как Жентаримы, Красные Колдуны Тэя а также ещё несколько печально известных стран и наций где рабство приветствуется. К слову сказать рабов довольно часто увозят далеко от их родины, побег и восстание это последнее что приходит на ум.


Торговля в областях Лунного Моря
(Moonsea)

Хиллсфар
(Hillsfar)

Экспорт: прекрасные ткани, изделия из меха, оружие и броня, драгоценные камни, дыхание дракона (напиток)
Импорт: необработанные руды, зерно, неогранённые драг. камни, пушнина.

Элвентри
(Elventree)

Экспорт: резные изделия из дерева, лекарственные травы, экзотические фрукты, гобелены
Импорт: мечи и броня, пергамент, вино, дары моря

Мельвонт
(Melvaunt)

Экспорт: изделия из металла

Мулмастер
(Mulmaster)

Экспорт: оружие, броня, суда, драгоценности
Импорт: продовольствие, ткани, ликеры, предметы роскоши

Юг

Халруаа
(Halruaa)

Экспорт: электрум
Импорт: продукты, кофе, изделия из металла, оружие

Дембрат
(Dambrath)

Экспорт: лошади, шкафы, сундуки.
Импорт: различный

Лурьен
(Lurien)

Экспорт: сыр, фрукты, хлеб, Лурьенский портер (напиток)
Импорт: различный

Дурпар
(Durpar)

Экспорт: кофе, зерно, подзорные трубы, Курнские изумруды.

Торговля в Анаурохе

Примечание: Большинство сведений о торговле в Анаурохе были почёрпнуты из книги Эда Гринвуда Анаурох.

В Анаурохе торговля представляет из себя четыре группы людей:
Бедайны,
Д'Тариги,
Жентаримы,
и одного или двоих храбрых (или безмозглых и отчаянных!) купцов.
Давайте обсудим чем же эти люди торгуют друг с другом и как находят общий язык.


Как и где происходит торговля в Анаурохе?
В общих чертах это выглядит так:

Торговля Бадайнов с Д'Таригами

Всего лишь несколько купцов желают иметь дело с Бедайнами, это в порядке вещей т.к. Бедайны не будут торговать с кем попало. Немногие из племён Бедайнов будут торговать с Жентаримами, т.к. они больше не "доверяют" им из-за их магии и их жестокости.
Обратите внимание, что Бедайны иногда всё таки торгуют с городами на границах Анауроха, но только если находятся в отчаянном положении, или же наоборот сезон выдался благоприятный, а значит можно купить что-нибудь ценное. Некоторые племена Бедайнов поддерживают постоянные деловые отношения с парой купцов.

читать дальше

@музыка: Король и шут

Скажи мне, почему ты смеялась, распустив свои волосы?
Подземье - мир еще более древний, чем поверхность Торила. Древние расы, такие как Куо-Тоа исчезли с поверхности еще до первых упоминаний о людях или эльфах. О происхождении иллитидов известно весьма мало, некоторые мудрецы полагают, что иллитиды появились на Ториле примерно в одно время с Куо-Тоа или прибыли с другого плана, во время расцвета их империи. Аболет, как и иллитиды очень древние существа, но об их происхождении совершенно ничего не известно. Дроу появились в Подземье после войн Короны (Crown Wars), приблизительно в -10000DR. Первые упоминания о городах дроу относятся к -9600DR. Сильные и агрессивные, по сравнению другми расами вернулись, уже в качестве подрасы, наполненные иллитидами ненавистью и злом. В это же время появились и дерро. Как и дьюргар, дерро были выведены иллитидами из пленных людей и дворфов. Позднее в Подземье появились свирфы, гоблиноиды, орки и гримлоки. Клоакеры пришли в Подземье совсем недавно, с их появления прошло лишь несколько веков. Войны, победы, упадок и крах - характерный цикл для наций Подземья. Города воюют друг с другом за ресурсы, богатства, рабов или просто из-за вековой вражды. Могущественные империи приходят в упадок, а затем гибнут от меча врага или от внутренних противоречий.



Шамат. (Sshamath, огромный город 45000 жителей) Редкость среди городов дроу - власть в Шамате принадлежит колдунам мужчинам, а жрицы Ллос находятся на более низкой ступени городской иерархии. Это сообщество под Дальними Холмами (Far Hills) считается приоритетным рынком магических товаров в Подземье. Являясь для многих городов надежным торговым партнером, Шамат хорошо защищен от вторжений колдунами-воинами. Количество и сила жриц Лоос постоянно уменьшалась в Шамате и со временем мужчины колдуны добились господства над жрицами. Постоянное уличное освещение Шамата очень непривычно для Подземья, но чрезвычайно удобно для посетителей с поверности. Рабы составляют 1\4 часть населения, а если принять в расчет еще и призванных при помощи магии существ, то население Шамата приближается к 60000. Владеющие магией могут посещать Шамат и не бояться порабощения



Шиндилрин. (Sschindylryn, большой город 15000 жителей) Город дроу, расположенный на берегу озера Тхалмир (Thalmiir) под Королевским Лесом (King's Forest) Кормира. Дроу Шиндилрина прекрасно владеют предсказывающей магией (divination), особенно заклинаниями, которые позволяют обнаружить воду, пищу и минералы. Этими магическими предметами они торгуют с другими городами, используя для этого сеть порталов разбросанных по всему городу и по мелководной части озера. В прошлом дроу Шиндилрина были более воинственными, используя сеть порталов для внезапных нападений на другие города, но после сокришительного поражения в битве с Мензоберранзаном, Шиндилрин сразу же прекратил налеты. Сейчас дроу занимаются торговлей, восстанавливая былое могущество. Город построен на Куо-Тоанских (Kuo-Toan) руинах над водой и под водой, и даже новая архитектура сохраняет этот "рыбный" стиль. Помимо торговли магическими предметами дроу Шиндилрина занимаются рыболовством и сбором водорослей.



Мензоберранзан. (Menzoberranzan, огромный город 36000 жителей) Севернее Бескрайних Болот, под рекой Сурбин (Surbin) находится Мензоберранзан - прославленный город темных эльфов, родина Дзирта До'Урдена и отправной пункт в нападении на Мифриллхалл. Мензоберранзан специализируется на торговле ядами, грибами, вином, ездовыми ящерицами и магическими свитками. Две трети населения города - рабы, а дроу составляют лишь одну треть населения. Мензоберранзан зашищают воины дроу (регулярная армия, и вооруженные отряды знатных домов), а также подразделения рабов. Кроме верховных матерей восьми великих домов, власть в городе принадлежит архмагу Громфу Бэнру (Gromph Baenre CE male drow Wiz20) и предводителю наемников Джарлакслу (Jarlaxle NE male drow Ftr17). Множество тоннелей соединяют окрестности Мензоберранзана с другими частями Андердарка, наиболее важные из тоннелей выходят к окрестностям Митрал Холла и к Западной окраине Высшего Леса.



Блингденстоун. (Blingdenstone, в настоящее время покинут) Основанный в Год Хрупких Начинаний (Year of Fragile Beginnings -690DR) свирфами, бегущими от фаэриммов, Блингденстоун стал самостоятельным городом, который лишь изредка контактировал с другими поселениями Подземья. Во время нападения дроу Мензоберранзана на Мифриллхалл, Блингденстоун выходит из изоляции и посылает 12 тысяч воинов на защиту Мифриллхалла. Побежденные дроу отомстили несколько лет спустя, вызвав в Блингденстоун десятки Бебилит (Bebilith) при помощи заклинаний Gate и Planar Ally. Пятьсот выживших ушли в Силверимун. Теперь Силвераен (Silveraen) надеется вернуться в город и построить защиту от будущих вторжений дроу.



Каирнхейм. (Cairnheim, деревня 500 жителей) Основан каменными гигантами, уходящими от преследовавших их дворфов Шанатара (Shanatar). Каирнхейм, расположенный под горами Пробег Гигантов (Giant's Run Mountains), что на побережье Дракона (Dragon Coast), пятнадцать веков находится под властью Додконга (Dodkong) - неживого каменного гиганта. Король-нежить воскрешает предводителя каждого племени гигантов, когда он умирает, создавая совет Мертвых Предводителей, ("Dead Chiefs") который прислуживает ему. Гиганты Каирнхейма практикуют руническую магию, предпочитая заклинания школы некромантии. Несмотря на изолированность гигантам не чужда торговля: время от времени они обменивают золото, серебро и адамантин на редкие грибы и вино.



Глубинный Шанатар. (Deep Shanatar) Первое и величайшее королевство дворфов шита (shield dwarves). Изначально Шанатар включал в себя на восемь воюющих между собой подкоролевств. В конце концов дворфам удалось достичь продолжительного мира. Но со временем из-за низкой рождаемости и переселения дворфов на север империя начала приходить в упадок. Войны с другими расами Андердарка привели к тому, что на сегодняшний день осталось только одно подкоролевство - Илтказар (Iltkazar). Руины бывших подкоролевств Глубинного Шанатара либо разграблены, либо превратились в логова монстров. Но в некоторых, еще осталось дворфское оружие, доспехи и даже магические предметы.



Граклстух. (Gracklstugh огромный город 36000 жителей) Граклстух, город мечей, центр дьюргарской нации, находится в самом центре Андердарка - немного южнее Бескрайних Болот (Evermoors). Расположен Граклстух в огромном гроте, граничащем с подземным морем Дарклейк (Darklake). Дьюргары строят свои дома вокруг каменных колонн, которые они используют в качестве плавильных печей. Серые дворфы контролируют обширную территорию вокруг города. Мощная армия защищает Граклстух и подконтрольные территории от врагов. Помимо дьюргаров в городе обитает множество дерро, тысячи рабов и небольшое количество каменных гигантов из клана Каирнгорн (Cairngorn). Груклстух экспортирует рыбу, оборудование для горных работ, оружие и доспехи из высококачественной стали. Настоящими правителями города являются дерро, котрые при помощи взяток, магии и угроз манипулируют лидерами кланов и даже королем Граклстуха Тарнгардтом Стилшэдоу VII (Tarngardt Steelshadow VII).



Илтказар. (Iltkazar, небольшой город 7500 жителей) Илтказар - одно из восьми дворфских подкоролевств Глубинного Шанатара. Окруженные врагами со всех сторон, дворфы Илтказара контролируют лишь сам город и небольшую территорию вокруг него. В отличии от других городов и поселений Андердарка, Илтказар имеет множество путей, ведущих к поверхности. Большинство из них выходят к хорошо охраняемым древним дворским руинам. Река и ее приток, снабжает Илтказар питьевой водой и приводит в действие разнообразные дворфские механизмы. Три четверти населения Илтказара составляют дворфы шита, десятую часть населения составляют люди. В городе также проживают гномы и свирфнеблины. Рабство запрещено в Илтказаре. Клирики и рунные маги охраняют мифрильные городские ворота. Илтказар специализируется на обработке редких металлов, изготовлении механизмов и ювелирных изделий.



Ориндолл. (Oryndoll, огромный город 26000 жителей; 3450 иллитидов) Город иллитидов, расположенный в нижнем Подземье под Сияющими Равнинами (Shining Plains). Кишащий ментально-подконтрольными рабами и черепными крысами (Cranium rats) Ориндолл практически не знает других посетителей, кроме работорговцев. Несмотря на великую войну, которую давным давно Ориндолл вел с дворфами Шанатара, город знаменит тем, что стал родиной современных дьюргаров, которые были выведены из дворфов клана Дьюргар в надежде получить лояльную расу, обладающую дворфскими умениями и псионическими способностями. Эти серые дворфы подняли череду восстаний и сбежали из Ориндолла, создав при этом такой хаос, что лишь вмешательство бога иллитидов Илсенсина (Ilsensine) спасло город от разрушения.



Аммариндар (Ammarindar): Дварфское королевство Аммариндар существовало еще во времена Незерила, но около пятисот лет назад обитатели покинули его. Его обширные туннели - ныне используемые множеством существ, среди которых встречаются орки и демоны, в качестве убежища - тянутся от самой поверхности к верхним уровням Подземья. Королевство славилось своими адамантиновыми доспехами и несметными залежами сокровищ, которые были оставлены спешно отступавшими дварфами и ныне спрятаны в секретных тайниках этого поселения.



Чед Насад (Ched Nasad): Город Мерцающей Паутины расположен в огромной V-образной пещере под северной частью Гор Серого Пика (Graypeak Mountains). Он является одним из главных соперников Мензоберранзана и им правит совет верховных матерей из двенадцати высших благородных домов. В городе постоянно находится около двух тысяч гостей и посетителей, среди которых встречаются такие существа как аболеты, иллитиды и демоны. Дроу уже на протяжении многих столетий враждуют с живущими неподалеку бехолдерами и потому не выносят их присутствия в городе. Их торговля строится на продаже красок для тела, бочек и гончарных изделий, вечночерных чернил (которые сделаны из чешуек черного дракона, растворенных в кислоте, и которые так высоко ценятся магами), искусно выкованных доспехов и оружии, Незерильских артефактов, грибов, ядов, снадобий, верховых ящеров, рофов, шерсти, мяса, сыра, заклинаний, тканей и воды. Город был основан изгнанниками, покинувшими Мензоберранзан после жестокой схватки между соперничающими благородными домами.



Скуллпорт: большая пещера под Вотердипом, иногда называемый Источник Рабов. Самое знаменитое из мест, где Верхний Мир встречается с Миром Нижним.



Мантол-Дерит (Mantol-Derith): Расположенный более чем в трех милях под земной поверхностью, Мантол-Дерит представляет собой цепь из пещер, которые служат торговым, информационным и миграционным центром всех цивилизованных рас Подземья. Находясь на одинаковом расстоянии от Мензоберранзана и Блингденстоуна, он расположен неподалеку от Темного Озера и является нейтральной землей. Это одно из немногих мест, где дроу Мензоберранзана, дуергары Граклстуга, свирфнеблины из Блингденстоуна и немногочисленные обитатели поверхности откладывают свои распри на время в сторону и торгуются между собой, чтобы заполучить в свое распоряжение недоступные иными способами товары. Пещера Мантол-Дерита представляет собой огромный природный грот с выдолбленными пещерами, расположенными в каждом из четырех ее углов. Потолок пещеры представляет собой огромный купол, который в центре достигает почти 100-футовой высоты. Точное расположение известно единицам, даже торговцы, которые имеют дела в городе, затруднятся указать расположение пещер на карте. Пути, ведищие в Мантол-Дерит настолько запутанны, что даже дуергары или ссвирфы не могут использовать свое чувство направления. Кроме того на пути к городу лежат множество опасностей - монстры, телепорты, магические ловушки. Также город защищен от магического обнаружения из-за сильного излучения Подземелья в толще камня, окружающего пещеру. Правителями или покрайней мере главенствующая каста - Сумрачные торговцы. Предположительно их шестеро, отличаются умом, бесстрашием, их амбиции куда больше их совести. Членство в группе добыть очень сложно.



Ятчол (Yathchol): Пещера, носящая название Ятчол, является местом обитания хитинов (chitines) (помесь дроу и паука, созданная дроу из Чед Насада в попытке произвести на свет идеальную расу рабов). Изгнанные своими же творцами, хитины здесь процветают и охраняют свои дома с помощью каррион кравлеров (carrion crawlers).





18:56

Я ещё вернусь. Со щитом или на щите.
Небольшой вклад в сообщество.

Дзирт в пещере с кислотой http://static.diary.ru/userdir/2/6/...19/11564535.jpg



Дзирт, Белвар, Щелкунчик http://static.diary.ru/userdir/2/6/...19/11564447.jpg



Дзирт vs Закнафейн (зомбяк) http://static.diary.ru/userdir/2/6/...19/11564481.jpg

Скажи мне, почему ты смеялась, распустив свои волосы?
Bautha Z'hin: Bautha z'hin стиль, означает "уклон и уход," основывается на природной маневренности и легкой броне, любимой темными эльфами. Дроу окружают своих противников и атакуют со всех сторон, особенно этот стиль используется против различных монстров со множественной атакой и длинной дистанцией. Стиль подчеркивает уклонение от ударов и высокую маневренность, практикующие этот стиль раньше узнают начальные элементы стиля Orb Alur, хвастаются тем что никогда не дают коснуться в бою. Воины этого стиля, обычно действуют в паре с практикующими стиль Z'ress A'thalak, тем более, что последние притягивают к себе внимание противника, обнажая его фланг. Этот стиль популярен у дроу-воров, сочетания боец/вор, хорош для клериков Eilistraee и Vhaeraun .

Draa Velve: Только несколько эльфов в каждом городе практикуют стиль Draa Velve, потому что природные способности необходимы для этого стиля, очень редки. Имя в переводе означает "Два меча" и это требует удивительного баланса для контроля за двумя руками. Последователи этого стиля, сражаются с оружием в каждой руке и используют одно из оружия для парирования при нападении, что значит, что парирующее оружие может действовать как щит. Некоторые эльфы без прекрасного баланса обоих рук изучают начало этого стиля, надеясь достигнуть мастерства посредством интенсивных тренировок или при помощи магии. Drizzt Do'Urden - мастер этого стиля, был рожден с этим талантом и был обучен ему оружейником дома.

Jivvin Golhyrr: Подобный до некоторой степени стилю Kyorlin Plynn, Jjivvin Golhyrr - защитный стиль, который полагается на слабости в технике противника, чтобы заставить его спотыкаться и упасть, делая его более уязвимым к поздним нападениям и подражанию положения слабости. Название означает "забавную уловку" и происходит от жестокости дроу, ставя других в оскорбительное положение раба или другого подвластного существа. Очень квалифицированные дроу любят унижать своих врагов перед нанесением смертельного удара, и клерики Lolth любят этот стиль по этой же причине. Студенты Jivvin Golhyrr часто изучают Kyorlin Plynn, и наоборот.

Kyone Veldrin: Все темные эльфы могут создавать темноту, из-за природных способностей к ней, одновременно с этим они узнают, как использовать ее, чтобы удивить, раздражить, и отделить противников, так немногие из дроу изучают стиль Kyone Veldrin, означает "тревогу в тенях." Студенты этого стиля могут точно определить местоположение врагов в середине абсолютной темноты и ударить их с удивительной точностью несмотря на их эффективную слепоту. Обычно команды из специалистов от этого стиля и Luth Alur действуют вместе, чтобы сформировать специальные команды нападения, с Kyone Veldrin сражающиеся в пределах шаров темноты и Luth Alur убивающих любых врагов, которые оставляют темноту.

Kyorlin Plynn: Консервативные темные эльфы или те кому нужно взять противника живым (обычно для допроса) или наслаждающиеся унижением противника, используют Kyorlin Plynn стиль, что означает "наблюдать и взять". Стиль использует защитную тактику и эффективные методы разоружения, удержания противников и уменьшает их возможность сражаться. Множество ударных групп дроу, имеют в своих рядах, по крайне мере, одного практикующего этот стиль, для удержания самого мощного противника во вражеской команде, пока остальные дроу разбираются с другими, что бы потом всем вместе нанести поражение мощному врагу. Многие жрицы Loth изучают этот стиль, потому что им нравится захватывать пленников для пытки и жертвоприношений.

Luth Alur: Темные эльфы так же хрупки как и поверхностные эльфы поэтому некоторые предпочитают держаться подальше от места схватки. Luth Alur стиль, означающий "превосходную стрельбу", является совершенным для них, так как это позволяет им наносить смертоносные удары противнику, без причинения вреда им самим. Этот стиль требует острого глаза и крепких рук. Немногие дроу, использующие обычный лук, учатся стрелять быстрее обычного, но такой трюк очень труден с распространенным оружием дроу (ручным арбалетом), так что такие случаи очень редки. Большинство отрядов темных эльфов имеют в своем составе, по крайне мере двух практикующих стиль Luth Alur, в полномасштабных войнах есть целые отряды воинов этого стиля. Эти воины обычно атакуют противника с расстояния.

Orb Alur: Orb Alur стиль совмещает лучшие элементы стилей Bautha Z'hin and Kyorlin Plynn, и требуется очень много времени для овладения мастерством. Названный "превосходным пауком", стиль большую широкую маневренность, что позволяет практикующим атаковать множество противников с минимальным усилием. Обычно они проходят или в впрыгивают в середину группы врагов и (в случае успеха) подрезают всех одним единственным ударом. Это сильно понижает вражескую мораль и часто ведет к вражескому отступлению; так же практикующие стиль Orb Alur очень оценены дроу благородных домов и получают много привилегий.

Phindar Streeaka: Phindar Streeaka стиль - это не технический боевой стиль, это больше состояние разума, входящего в бой. Это означает "бессмысленное безрассудство"- это прозвище, которое дают темные эльфы редким дроу-берсеркерам. Поскольку в нем не достает изящества и выдвигает на основное хаос, в обществе дроу -это не популярный стиль. Обычно только маленькие и более примитивные колонии дроу или те, кто поклоняется странному богу темных эльфов Ghaunadaur, повелителю ила и слизи, используют этот стиль. Ученик Phindar Streeaka не может использовать способности, которые требуют интеллекта, лишь грубую силу, и так многие из них используют приемы, обычные в Z'ress A'thalak стиле, сказать, что они учат, тот же стиль - ошибочно.

Sargh'elgg: Стиль Sargh'elgg состоит из простых элементов, но требует интенсивных тренировок для мастерства. Здесь применяется легкое оружие, или традиционная рапира дроу, и основан для получения максимального результата от этого оружия и природной ловкости темных эльфов. Название означает "доблесть в убийстве,", который является чрезмерно-надутым названием, созданным, чтобы дать некоторую уверенность тем, чьи бедные навыки оставляет этот стиль как единственный выбор. Некоторые колдуны и волшебники, склонные к боевым искусствам, изучают основы этого стиля, потому что Kiaransalee, Lolth, и Vhaeraun все предпочитают оружие используемое в стиле Sargh'elgg, поэтому этот стиль практикуют множество клериков. Это самый распространенный бойцовский стиль используемый охраниками-дроу низкого разряда. (По существу это не больше, чем стандартное обучение рядового темного эльфа)

Ust Sreen: Это простой боевой стиль называется Ust Sreen, что означает "первая опасность," развивает быструю реакцию на появление врагов. Поскольку бдительность - это постоянная составляющая в обществе дроу, то обычно стилю посвящен ряд уроков, преподаваемых в академиях дроу, и он комбинируется с другим стилем, так как быстрое реагирование не очень эффективно, если не обладаешь другими навыками. По крайне мере один дроу, обученный этому стилю присутствует в любой разведывательной группе и несет ручной арбалет заряженный усыпляющим ядом, для устранения одного противника, прежде чем остальные члены группы смогут среагировать.

Z'har Thalack: Z'harthalack стиль, означает "всадники войны," был разработан для темного эльфа-наездника, который патрулирует и имеет дело с трудностями и возможность борьбы в седле. Дроу ездят на ползающих по стенам ящериц и используют специальные трюки, доступные тем, кто может маневрировать в трехмерном пространстве Underdark, и они имею преимущество по сравнению с обычными солдатами дроу. Berg'inyon Baenre, голова наездников ящериц дома Baenre, сражается в этом стиле, который делает его смертельное копье (длинное копье обработанное мощным смертельным волшебством) еще более смертоносным.

Z'ress A'thalak: Z'ress a'thalak стиль, что означает "силу войны," является необычным среди темных эльфов, потому что немногие имеют нужную физическую силу, чтобы изучить все необходимые приемы. Студенты этого стиля жертвуют точностью за силу и узнают, как сократиться через тело падающего противника, чтобы ударить другого врага, или даже разрушить вражеское оружие одним ударом. Uthegental Del'Armgo, оружейник дома Del'Armgo, был мастером этого стиля. Дроу, которые идут таким путем обычно, предпочитают более тяжелое оружие типа длинных мечей, молотков, и топоров более легкому оружию (типа рапир) используемому большинством дроу. Поклоняющееся Selvetarm (мужскому дроу-божеству боя, которому поклоняются только в городах с вероисповеданием Lolth; где он находится в тени Паучьей Королевы), обычно используют этот стиль.

@музыка: Battlelore

Скажи мне, почему ты смеялась, распустив свои волосы?
Для обозначений сезонов и дат на Фаэруне используется календарь Харптоса (Harptos) в сочетании со летоисчислением по Счету Долин (Dale Reckoning (DR - СД)), где первым годом назван год воздвижения Камня Долин (Dale Stone). Текущий год - 1372 СД (DR).



Течение времени на Фаэруе очень похоже на земное. Каждый день сотоит из 24 часов, а год - из 365 (366) дней. Однако, в отличие от Земли, месяцы в Королевствах одиноковой длины, по 30 дней. Период обращения Селунэ (Selune), луны Торила, - 30 с половиной дней.



Названия месяцев - это Хаммер (Hammer), Алтуриак (Alturiak), Чес (Ches), Тарсак (Tarsakh), Миртул (Mirtul), Киторн (Kythorn), Фламэруле (Flamerule), Элеазис (Eleasis), Элиент (Elient), Марпенот (Marpenoth), Уктар (Uktar), Найтал <нигхтал> (Nightal).



На Земле семидневная неделя основывается на 28-мидневном лунном цикле. Наиболее похожая мера времени Королевств - десять дней, или, проще, декада, основывающаяся на 30-тидневных месяцах, по три декады на месяц.

Такая двенадцатимесячная система охватывает только 360 дней. Чтобы дополнить ее до 365 1/4 дней, были введены специальные пять фестивалей (шесть каждые четыре года).



Фестивали



• Венец Зимы <средьзимье> (Midwinter) ~ лежит между Хаммером и Алтуриаком. Богатые и могущественные этот день отмечают как праздник и продляют старые и заключают новые союзы. Бедные же называют его Днем Мертвой зимы <мертвозимья> (Deadwinter Day) - тяжелый сезон пройден лишь наполовину, и впереди еще суровое время.



• Зеленотравье (Greengrass) ~ лежит между Тарсаком и Миртулом. День мира и радости в начале весны. Даже если все еще лежит снег, священнослужители, знать и богатые люди раздают людям цветы, выращенные в помещениях. Цветы бросаются на землю как яркое и красочное приношение божеству, вызывающему лето.



• Венец Лета (Midsummer) ~ лежит между Фламэруле и Элиазисом. Время празднования, музыки и любви.Знакомства превращаются в флирт, флирт - в помолвку, и даже боги принимают участие в празднике, обеспечивая хорошую погоду и резвясь в лесу. Плохая погода на Венец Лета считается дурным предзнаменованием.



• Праздник Жатвы (Harvestide) ~ лежит между Элиентом и Марпенотом. Время путешествий и праздничнных пиров, чтобы отметить урожай. Послы (эмиссары), паломники и искатели приключений традиционно отправляются в свои путешествия на следующий день, до того, как испортившаяся погода усложнит их.



• Пир Луны (The Feast of the Moon) ~ лежит между Уктаром и Найталом. День памяти предков и почитания мертвых. Рассказываются истории о деяниях предков и богов.



• Встреча Защитников <встреча щита> (Shieldmeet) ~ празднуется раз в четыре года следом за Венцом Лета. Это день общедоступных советов между людьми и их правителями, день возобновления договоров. Также, это день турниров и поединков. Музыка, разные развлечения и пиры - долгожданная часть праздника.

Календари Абера Торила и Земли.



Следующая таблица содержит названия месяцев с альтернативными именами, фестивали и равноденствия с солнцестояниями. Взяв за отправную точку солнцестояния, мы вычислили соотношения между датами Фаэруна и земными. Невозможно быть тосчными в каждой дате, если за 2 земных года на Абер Ториле прошло 5, поэтому приведенный ниже календарь не учитывает високосные года и фестивали Встреч защитников, однако знание принципов корелляции даст вам возможность лучше ориентироваться во времени Королевств.



Даты Фаэруна Даты Земли

1-ое Хаммера ~ Глубокозимье <глубокая зима>(Deepwinter) 2-ое Января

Венец Зимы 1-ое Февраля

1-ое Алтуриака ~ Зимний коготь <коготь зимы> (The Claw of Winter) 2-ое февраля

1-ое Чеса ~ Коготь Зари (The Claw of the Sunsets) 4-ое Марта

19-ое Чеса ~ Весенее равноденствие 22-ое Марта

1-ое Тарсака ~ Коготь Штормов (The Claw of Storms) 3-е Апреля

Зеленотравье 3-е Мая

1-ое Миртула ~ Таяние (The Melting) 4-ое Мая

1-ое Киторна ~ Время цветов (The Time of Flowers) 3-е Июня

20-ое Киторна ~ Летнее равноденствие 22-е Июня

1-ое Фламэруле ~ Поток Лета (Summertide) 3-е Июля

Венец Лета 2-ое Августа

Встреча Защитника

1-ое Элизиса ~ Высокосвет (Highsun) 3-е Августа

1-ое Элиента ~ Исчезновение (The Fading) 3-е Сентября

21 Элиента ~ Осенние Равноденствие

23-е Сентября

Праздник Урожая 3-е Октября

1-ое Марпенота ~ Листопад (Leaffall) 4-ое Октября

1-ое Уктара ~ Гниение (The Rotting)

3-е Ноября

Пир Луны 3-е Декабря

1-ое Найтала ~ Глубокозимье (Deepwinter) 4-ое Декабря

20-е Найтала ~ Зимнее Солнцестояние 23 Декабря






Скажи мне, почему ты смеялась, распустив свои волосы?